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游戏下载名称: 经典飞行射击游戏合集

英文名称: The classics flight fire game gathers the collection

游戏类型: ETC 其它种类游戏

版本: MAME 0.32plus

发行时间: 2007年

制作发行: 彩京,CAVE,CAPCOM

地区:  美国, 日本

语言:  英文, 日文

简介

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这个资源老早以前就已经发布在社区里了,两年多了也没什么人气。而且这种飞行射击类的游戏,已经沦为了冷门,想想当初火暴一时的街机厅不免让人怀念几分。发布在这里也希望可以找到像我这样的飞行射击迷并和大家一起交流http://www.VeryCD.com/groups/@g1754696/230466.topic

说到街机上的飞行射击游戏,大家首先就想到彩京的1945系列各CAVE公司的怒首领峰,长空超少年等等。作为最著名的两大飞行射击类游戏软件公司,彩京注重游戏的节奏性和操作感,虽然弹幕不多但速度很快,酣畅淋漓。而CAVE的作品偏重于新颖独特的游戏系统和优美的画面效果,其游戏中的弹幕不可用”华丽”形容充满了视觉上的刺激。本次收集了彩京和CAVE这十年来所出口的经典,以及其他一些高品质射击游戏。

1990年后是街机产业蓬勃发展的年代,游戏厂商如雨后春笋般冒出,游戏类型也日渐丰富。而STG作为街机游戏界一个不可或缺的系列,在游戏发展史上一直扮演着举足轻重的角色。但近年来随着硬件的不断发展,RPC游戏、AVG游戏以及网络游戏的逐渐成熟,STG来相比于九十年代飞行射击游戏的辉煌,现在已经逐渐没落,各大元老级游戏公司也是倒闭的倒闭,合并的合并。但作为一个STG的爱好者,经典的作品是从来不会遗忘地…
沿着传统路线发展

说起90年代的射击游戏,有2家厂商可以作为那个时代的代表,Dooyong公司和东亚企划公司,它们的作品是“太空侵略者”“小蜜蜂”的延续,代表了传统的STG游戏。后来的Raizing与Eighting也走的同样的路线。

Dooyong公司成立在1990年5月,最近才知道是一家韩国的游戏公司很意外。由于当时雷电系列游戏的弹雷标准模式深深的影响了他的制作理念。那过快的弹速,很大程度受到雷电作品的影响,并成为当时以雷电为标志的弹雷标准框体STG作品的有利支持者,Dooyong的STG作品有些创意,细节上的创新着实不少,出品的几款游戏都很经典,在国内的机厅占有一席之地。Dooyong在当时的韩国游戏产业并没有受到太激烈的竞争,所以并没有太大的销售亏损出现,直至后来淡出街机制作产业。不过他确实是韩国的较早的知名街机游戏制作厂商,甚至后来很多游戏厂商延续了他的制作STG游戏的游戏理念。

《末日危机》、《海湾风暴》、《双子座之星》、《飞虎队》、《鹰击蓝空》都是我当年极喜欢的游戏,除《末日危机》外都曾一币通关。其中《飞虎队》的各关底设计给我印象最为深刻。

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说到STG制作的元老,老资格的完家一定会话年着一个游戏制作公司:东亚企划。现在一看到游戏标题画面的TOAPLAN标志就有一种亲切感。它首创了“看似密集实则疏空的设定”的中弹判定,这和Taito、Irem制作的严格判定不同,在不同程度上大大提升了游戏的爽快感,观赏性方面也提高不少,而且之后彩京的游戏也采用这种系统。东亚早期制作的游戏对色彩把握非常准确,浓厚的色彩和背景融为一体,《鲛!鲛!鲛!》和《达人王》系列都是这类的典型,还有《异域战将》这样的另类射击游戏。中期大部分作品以未来太空为背景的游戏更是把色彩这方面发扬光大。然而,作为STG领域的早期探索者的东亚企划来说,还没有完全的绽放其光彩便因为经营不善而在1994年解散,留下一款聚集了多年STG精华于一身的《蝙蝠战队》这一神作后便早早黯然退出市场,员工也纷纷跳槽到Cave,成为今后首领蜂制作小组的核心。

《维纳斯战机》是我最喜欢的游戏之一,其中蓄力后将子弹呈扇面状发射出去的创意已成经典,双打通关比较容易单打很难,不过当时我也做到了,呵呵。《蝙蝠战队》很遗憾现在才玩到,而且声音模拟的不好,不过良好的操作性和爽快感让我惊讶这竟然是93年的作品,这才是Cave系列的前身。不客气的说,彩京在2000年的《飞龙骑士》不如它。

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在Dooyong和东亚企划倒闭后,同年制作厂商Raizing制作了《魔法大作战》这款游戏,第二年又与Eighting合作出品了《疾风魔法大作战》,很奇怪两家厂商很喜欢在一起制作游戏,详细的资料无从查找。从1993年到2000年Raizing/Eighting合作出品了不下10款射击游戏,游戏的风格不同与彩京的硬派和Cave华丽,确还中规中距,算是走传统的路线吧。推荐2000年出品的《疾风魔法大作战-大魔法》。

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彩京-逐渐没落的王者

说起彩京是无人不知无人不晓的,当年依靠独特系统以及个性的画面在九十年代后期独霸街厅STG游戏,在国内也启蒙了一大批铁杆爱好者,可以说在“子弹中穿梭的感觉”当时是彩京做的最好的。
说起彩京不得不说说Video System公司。正是Video System公司制作了《四国战机》的那个制作组脱离组成后来的彩京,所以说彩京《打击者1945》系列也是《四国战机》的真正传承,一代STG霸主彩京辉煌的最高代表系列。
彩京游戏其他系列除了画面有区别外,系统几乎都一样的,一方面它那相当完善的系统使得后来的主流射击游戏大都向这个方向靠拢,另一方面则使得之后STG的多样性逐渐被趋于大同,不再有之前游戏极具特色的武器系统了,只有Cave系列的游戏还能与其相比有很大的独特性。因此也可以说该系列游戏也是后来STG游戏逐渐没落的肇始者。1999年《1945Ⅲ》的推出已说明彩京在走下坡了,《零式枪手Ⅱ》则可能是最后的辉煌。

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1992年的街机产业十分火爆,出于各种各样的原因。那时候没有像电视机一样普及的电脑,更不用提网络,年轻人的娱乐还基本上停滞在传统项目上。再加上包括日本在内的全球经济萎靡,使很多电子行业巨头盯上了方兴未艾的游戏产业。还有就是家用机的大范围普及,使电子游戏的公共认同度迅速上升,但是当时的家用机在性能和互动性上极受限制,各式各样的原因使源源不断客流涌向了散布于城市各处角落的街机厅
音速战机Sonic Wing作为那个时代众多街机游戏中的普普通通的一个,在日本发售,摆在了街机厅的房间里,不久又在美国面世,但是为了适合西方人的胃口,名子被换成了Aero Fighters。发售之后的日子很平静,没有热烈的反响,也没什么恶评。一款产品在经历了策划,包装和推销之后,顺利的转换成了利润,仅此而已。但是随着AERO FIGHTERS在玩家中热度的不断升温,这款游戏终于得到了认可,叫好声不断,这让工作室的主创人员兴奋不已,这中间包括首席主创者,Shin Nakamura,一个年纪轻轻的日本人。
如获至宝的VIDEO SYSTEM绝对不会放弃音速战机Aero Fighters这个金子招牌和它的天才生父Nakamura,但是继续留在公司对于年轻的Nakamura来说损失远远大于受益。巨大的成功并没有使青年得志的Nakamura自满起来,相反在Aero Fighters崛起的同一年,他谢绝了VIDEO SYSTEM的高薪挽留,组建了自己的工作室,取名为“Psikyo”,汉语和日语写作“彩京”,没错,就是那个大名鼎鼎的彩京,那个日后统治射击游戏十几年之久的龙头老大。由于Nakamura的离开,先前在VIDEO SYSTEM的小组成员也纷纷辞离,改投彩京门下,借助自己的出众才华和天才灵感,Nakamura终于在游戏制作业界拼杀出自己的天地。此时的彩京已经聚集了当时日本最富创造力,最富才华,和最优秀的射击游戏开发人才,成为了世界上绝无仅有的顶尖级团队,一场射击游戏的血雨腥风正在酝酿,一个时代大门即将被撞开。
Nakamura的彩京公司却好戏连台,92年到02年十年间,相继推出了Samurai Aces,Gunbird,Sengoku Blade,Zero Gunner等经典大作,Nakamura的经验和阅历不断增加,越做越顺手,越深得其中要义,最终推出了集大成之作Strikers 1945。所有作品都以续作和系列的方式扩大影响,占据市场,跨越各个平台,彩京似乎成了射击游戏的代名词。
随着电脑游戏和网络的兴起,众多新型娱乐方式的普及,使街机产业在短短几年时间里迅速衰落瓦解(1998-2002),与此同时,家用机产业也遭受空前冲击,微软为代表的超级巨头的介入和大公司之间的拼购整合,使以专业和精进著称的彩京饱受煎熬,东京游戏展和E3游戏展在规模上的逐年锐减使众多资方对传统电子游戏的前途彻底绝望。成立于1992年,并在十年中屡创辉煌的Psikyo彩京终于在2002年的一天被一家名为X-nauts的公司收购,这个寄托了一代玩家期望和梦想的梦幻名牌最终倒下了。被收购后的彩京仍有少量作品在主流家用机并台上问世,但已成亡灵空壳,仅仅是挂着“彩京”的名头被用来赚钱。那个一度叱咤风云的天才Nakamura从此消失在历史的暗流里。没有照片,没有传记,只有专业网站资料里面的拗口的日本名子Nakamura。
前面说了彩京的游戏影响了之后的一些其它的制作公司,那Visco算是一个吧。Visco的《婆裟罗》系列凭心而论还是很精彩的,不过系统方面没有突出的创意,只是彩京的后续而已。

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如日中天的Cave

华丽,一提起Cave公司的STG首先会想到的2个字。是的,从首部作品《首领蜂》,到最新的《虫姬ふたり》,Cave的STG一贯延续着华丽的作风。自从彩京的没落后,Cave逐渐取代了昔日的STG霸主彩京而逐渐成为现在STG的王牌公司。Cave出品的STG向来都是高难度的,真的难啊,一周目就已经那么难了,更别提恐怖的二周目了,何况二周目最后的“真BOSS”呢!不过Cave公司的作品虽然有“弹幕地狱”的美称,咋看好象躲不过去,其实不然。自机中弹判定超小也是Cave公司的特点,整个“机身”只有1个点是“判定点”,只要不碰到那个点即可不被击落,周围的范围是没有判定的,通常那个判定点都是在自机的中心,所以只要注意那里就行了。Cave公司的作品还有个特点就是最后的真BOSS发狂时“保险”无效,也就是说你得靠自己的本事去躲,比如首领蜂系列、ESP系列等等。想必喜欢Cave公司的玩家除了画面、音乐外,系统也是吸引玩家的一个亮点。这点在每部作品里都有体现,比如首领蜂系列和虫姬系列的“连击”系统,连击数越高,每次加的分就越高,后期打得好的话一秒钟都是几百万甚至几千万的加,所以Cave的STG分数都是动辄上亿的。

Cave在2002推出的《大往生》被称为最难的STG游戏,我看了录象后承认是够变态的。录象操作者是日本的长田仙人,看得我都呆了,题目“天空未留痕迹,鸟儿却已飞过”就是描述我当时的感受!

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就在Cave如日中天的时候出现了一个模仿者,就是Takumi。Takumi的名气不大,在百度查不到,不过Takumi的作品却深得Cave的精髓,操作性和爽快感丝毫不差。而且还加进了自己的东西,比如宽屏幕等。我对《雷鸟之翼》系列很是欣赏,Takumi如果作品再多一些就更好了。

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另类的同人弹幕射击

同人来自日语“同人”(どうじん),原指有着相同志向的人们、同好。现在作为动漫文化的用词,指“自创、不受商业影响的自我创作”。即是一个“自主”的创作。

由同人制作的射击游戏很多,我玩过很多,不少都是二次创作的,其中最经典的应该是东方同人射击系列中的《东方妖妖梦》和《东方永夜抄》了。这两款游戏的主程序员、作曲、图像处理竟都是由太田顺也一人担任,这当真让人匪夷所思。第一次玩《东方永夜抄》WAY版时听着幽雅的钢琴声从我的“冲击波”木质音箱中水银般缓缓流出,那真叫一个震撼。精心设计排列方式的几何形状弹幕、悠闲自成一派的世界观与人物、以及切合人物个性的音乐是东方同人射击系列的最大特点,也让人欲罢不能。

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东方同人射击的系统设定和《式神之城》系列很相似,不知是谁借鉴了谁。《式神之城》系列的画面真是很有气魄,不逊于《斑鸠》,已出过三代。

优秀的射击游戏《斑鸠(IKARUGA)》

TAEASURE(财宝)这个名字大家应当很熟悉吧。《火枪英雄》,《魔强统一战》,《守护英雄》,《幻影英雄》,《闪电银枪》,《罪与罚》等作品也是深植于广大中国玩家心中。由于公司本身规模和一份对于游戏的执着,财宝公司的作品的数量并不多,但却均属精品。光凭这一点前川正人就已经在某些方面超越了他那喜欢炒作的老东家KONAMI,也因此更受笔者的喜爱与尊敬。

   自N64上那款《罪与罚》之后,许久都没有见到财宝的新作了。直至2001年一款名为《斑鸠》的充满创意与另类感觉的射击游戏于NAOMI基板上登场。但遗憾的是该游戏在国内几乎见不到,这让广大喜欢STG和财宝的玩家很是失望。但鉴于《斑鸠》是在NOAMI基板上制作的,其向互换主机DC的移植可能性极大,大家一直等待着其家用版。9月5日等待终于有了结果,这道DC上最后的大餐终于摆在了广大玩家的面前, 而它的完全移植作也于2003年1月16日在NGC上发售。

  首先谈一下声光这些游戏最初给人印象的东西。和风+宗教+科幻相融会的风格通过简约的黑白两色渲染形成鲜明对比造成强烈的视觉冲击。透过NGC对应此类游戏足够强劲的机能,斑鸠中的画面达到了同类游戏中前所未有的精细程度。和同基板同类型的《零式枪手2》无甚大区别,但仔细观察后发觉前者在贴图方面比后者细腻了很多,玩家甚至可以清楚的看到敌人机体上的梵文。另外其在背景的运动,每章开始时机体加速和BOSS登场、被击落的大魄力表现上很是值得赞许。音乐方面延续了《闪电银枪》中的风格,虽然的确很不错,但想籍由新的故事设定听到一些其他风格东西的笔者并不是十分满意。到是这次的音效相当的棒,极具魄力,对气氛的烘托恰倒好处。

  游戏的系统秉承《幻影英雄》中的黑白属性。自机和敌机都有黑白两种属性,当自机属性为白时,其攻击属性也为白,而敌机的白属性攻击完全无效,且被吸纳为“力之解放”(最大12发的跟踪激光)的能量。而自机对黑属性敌人造成两倍伤害。当呈黑属性的时候一切正好相反。另外使用同属性击坠敌机后会爆出大量残弹,连续击破三个同属性的敌机(既白白白或黑黑黑)可以加100分,而反复达成以上条件可以造成连锁,每次连锁奖励分数是之前的两倍,最大可达到25600。这样有趣新异的系统实在让人兴奋不以,但一款优秀的游戏光有优秀的创意是完全不够的。如何通过绝妙的关卡设计将之体现出来才是重中之重。而精通此道的财宝没有让我们失望,关卡的总体风格倾向于早期家用机上的射击游戏,区区5关却将整个游戏的系统发掘透彻,并足以让玩家研究上一段时日。弹幕方面很好的切合了系统,如果不充分利用同属性无敌的话,根本无法躲过!地形这种变相弹幕搭配其中的机关使你不只需要优秀的反射神经更需要慎密的部署才能顺利通过。敌机规律性的排列,运动让看似简单的加分系统深奥玄妙。这也是认为其全面超越《闪电银枪》的最大原因!

  说了那么多《斑鸠》的优点并不代表它没有缺点!比如玩家的自由度就比较小,没有可选的飞机,1P和2P之间也无任何区别!虽然这样能让游戏本身更具有深度,但同时损失了让玩家发挥自己个性的可能和游戏重复游玩的魅力。另外游戏难度偏高使得很多初心者和小部分接触游戏有段时日的朋友望而却步!这一点在当今这种游戏的潮流下不得不说是某种意义上的失败。

  《斑鸠》是一款优秀的让人不会失望的好游戏,其足以让那些至今沉迷于《闪电银枪》的朋友转投其门下,但其优秀并不只来自于系统设计的新颖奇特,更重要的是制作人很好的将之发挥出来。

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彩京:
1945
1945 II
1945 III
1945 Plus
战国之刃 Ace
武装飞鸟
武装飞鸟 2
太阳表决
太空炸弹人
Gunbarich

CAVE:
怒首领蜂
怒首领蜂 2
长空超少年
狱门山物语
能源之岗
弹统Feveron

Capcom:
1941反击战
1942
1943中途岛海战
1944空翻决战
19xx命运否决战
战区88
雌虎战机
威虎战机
环保战士
火星矩阵
Giga Wing

其他:
婆裟罗2
沙罗曼蛇
Q版沙罗曼蛇
疯狂枪支
太空战机
太空战机2
联合大作战
宇宙巡航机2
宇宙巡航机3
空牙
零式战机
火龙
雷电
雷龙
雷龙2
枪之国度
野马战机
鲛 !鲛!鲛!
S.S.任务
兵蜂
风云战机
雷牙
银河战机
超级空军
黑暗之心
黑暗合金
超时空要塞
超时空要塞2
超时空要塞Plus
达人
达人王
魔法警备队
四国战机
四国战机2
四国战机3
魔法大作战
Great魔法在作战
P – 47王牌战士
p – 47幻影战士
究极虎2
大旋风
对决宇宙巡航机
风云战机
海底大战争
空中决战
异域战机
异域战机2
异域战机Plus
石破天惊
太空战机
太空战机2
太空战机外传
铁甲万能侠
原始岛
致命因子


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