3dsmax Photoshop ZBrush次世代游戏美术实例
文章类别:
快捷索引
别名: 聚光制造,次世代游戏美术制作实例详解,光盘镜像
资源格式: 光盘镜像发行日期: 2008年
地区: 大陆对白语言: 普通话文字语言: 简体中文
简介:
内容简介
本书是《聚光制造》系列的第七本,讲解三维游戏美术“次世代”标准游戏贴图的制作基本流程与技术内容。所谓“次世代”,泛指XBOX 360、PS3、Wii、PC平台DirectX 10运行环境下的游戏。游戏的交互性,限制了创作模型量,大部分精彩细节都要依赖分辨率所限制下的游戏贴图来制作。“次世代”的画面特征是:更接近自然的真实画面重现、高清晰度的贴图、现实特效、物理仿真碰撞解算、实时的光照技术。所以,游戏美术是游戏创作中重要的一个环节。游戏美术制作人员的工作在整个游戏创作中是非常重要的,也是非常具有挑战性的。
本书案例从简到繁,以案例讲解的方式剖析“次世代”游戏中标准的贴图制作过程及技巧。因为在游戏画面效果中,贴图占据了约60%的权重,所以本书直接从贴图入手去揭开“次世代”游戏美术制作的面纱。哪怕你从前没有什么基础,只要是热爱游戏行业的朋友,都可以通过对本书的学习来了解游戏,了解自己是否合适从事游戏美术行业的工作。
目录:
第一章 游戏、游戏公司及游戏美术的基本介绍
1.1 游戏、游戏公司的基本介绍
1.2 三维游戏美术的基本介绍
1.3 在正式学习之前所需要了解的知识
1.4 提高三维游戏贴图制作水平的练习方法
第二章 3D游戏中常见的几种漫反射贴图案例剖析
2.1 绘制一张128×128像素的漫反射贴图
2.2 绘制一张256×256像素的漫反射贴图
2.3 绘制一套(三张)无缝砖纹贴图
2.4 绘制一张512×256像素NPC的漫反射面部贴图
第三章 绘制3D游戏中次世代贴图的案例剖析
.1 次世代贴图标志—法线贴图(Normal Map)原理介绍
3.2 运用3dsmax9烘培法线贴图(Normal Map)
3.3 运用3dsmax9烘培Ambient Occlusion Map(AO Map)环境闭塞贴图
3.4 高级法线贴图(Normal Map)创建方法
第四章 3D游戏中模型创建例剖析
4.1 制作一把波斯王子用刀模型
4.2 制作一个NPC(科幻角色)模型
第五章 制作一个次世代标准的场景物件
5.1 规划场景UV贴图坐标
5.2 制作场景贴图
5.3 将法线贴图、颜色贴图、高光贴图赋予模型并实现即时显示
第六章 制作一个次世代标准的角色头部
6.1 规化角色UV贴图坐标
6.2 为角色制作高精度模型并生成法线贴图
6.3 为角色制作颜色贴图(color map)
6.4 为角色制作高光贴图(Specular map)和环境闭塞贴图(AO map)
6.5 将贴图赋予模型并通过DirectX实现即时显示
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3dsmax Photoshop ZBrush次世代游戏美术实例 → https://www.books51.com/156655.html |
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